Ich copy-paste nun Jezryks Nachschlagewerk über die Fantasywelt Aysir, ihn der unser Turnier stattfinden wird.
Der ganze Text ist Jezryks geistiges Eigentum und man kann in
hier nochmal vom Originalautor nachlesen und Kommentare vergeben.
Anmerkung für Teilnehmer des Projekts "Die Geheimnisse des Gehängten"
Völkerauswahl:
Wenn ich euch Gedanken über euren Charakter macht, möchte ich darauf Aufmerksam machen, dass Spielercharaktere ausschließlich Menschen und Anvir sein dürfen.
Götter und Religionen:
Wenn euch keine der vorhandenen Religionen und Götter zusagt, ihr eurem Charakter aber einen religiösen Hintergrund geben wollt, könnt ihr euch unter Rücksprache mit mir etwas ausdenken. Ich entscheide dann, ob die Idee in das Lore von Aysir übernommen wird, oder nicht.
Vollständigkeit dieses Guides (Stand: 13.12.09 14:32)
Momentan ist noch recht viel Offen. Ich denke, ich werde Heute noch mindestens eine Nation umsetzen. Ich versuche das Kompendium bis Mittwoch halbwegs zu vervollständigen, damit ihr euch Gedanken über eure Figuren machen könnt.
Vollständigkeit dieses Guides (Stand: 14.12.09 21:57)
Die drei großen Menschennationen stehen ersteinmal alle im Guide. Als nächtes widme ich mich Cas'Anvir und einem Update der Götterliste für die Tiergötter Zefkas. Zudem wurde das Inhaltsverzeichnis überarbeitet.
Vollständigkeit dieses Guides (Stand: 27.12.09 16:41)
Götterliste ergänzt, Cas'Anvir hinzugefügt und den Magieteil von Magie und Schamanismus bereits ausgearbeitet. Die wichtigsten Daten zur Charaktererschaffung sollten jetzt vorhanden sein. Abgesehen von dem Land Gantel und der Wüste Murn, die ich möglichst bald noch ergänze.
Völker Aysirs
Menschen
Die Menschen besiedeln nahezu jede Nation und stellen den größten Anteil der Bevölkerung des Kontinents dar. Durch die unterschiedlichen Lebensumstände in den Regionen haben die Menschen, die schon seit Generationen in einer dieser leben, besondere, optische Merkmale entwickelt.
Merkmale nach Herkunftsort
Baria:
Größe: 1,59 – 1,67 Meter
Häufige Augenfarben: Braun, Dunkelblau, Grauabstufungen
Häufige Haarfarben: Blond, Schwarz, Braun
Hautfarbe: relativ gewöhnlich. Weder sonderlich dunkel noch Blass
Besonderheit: Schlanke, körperlich schwache Statur / Geringfügiger Bartwuchs
Cassia
Größe: 1,61 – 1,70 Meter
Häufige Augenfarben: Grün, Blau. Grauabstufungen
Häufige Haarfarben: Rot, Braun, Blond
Hautfarbe: relativ gewöhnlich. Weder sonderlich dunkel noch Blass
Besonderheit: Keine
Murn
Größe: 1,54 – 1,68 Meter
Häufige Augenfarben: Grauabstufungen
Häufige Haarfarben: Weiß, Grau
Hautfarbe: Dunkle Brauntöne
Besonderheit: Schlanke Statur, meist raue Stimmen
Zefka
Größe: 1,66 – 1,81 Meter
Häufige Augenfarben: Blau, Braun, Grauabstufungen
Häufige Haarfarben: Blond, Rot, Schwarz
Hautfarbe: Relativ blass
Besonderheiten: Meist etwas kräftiger gebaut, starker Bartwuchs bei Männern
Anvir
Anvir sind etwas kleiner gewachsen als die meisten Menschen. Den Anvir wird ein makelloses Antlitz in die Wiege gelegt, glauben die Menschen zumindest. Selten sind Anvir ausserhalb ihres Landes anzutreffen, und wenn dies mal der Fall sein sollte, dann handelt es sich um wichtige Persöhnlichkeiten des Landes. Eine weitere Besonderheit dieses Volkes sind ihre vogelartigen Flügel, deren Farbe ihren sozialen Stand bestimmt. Mehr dazu in der Beschreibung zu Cas'Anvir. Manche Geschichten erzählen, die Anvir wären die direkten Nachkommen der namenlosen Göttin der Sonne.
Daemon
Daemon als Volk zu bezeichnen, ist die erste Fehlannahme, die man bei ihnen machen kann. Sie sind eine Ansammlung verschiedener Spezies aus anderen Welten. Meist sind Daemon bösartig und agressiv, relativ intelligent und in den Menschen fremden Magieformen geschult. Die Daemon werden von den Menschen in verschiedene Subspezies unterteilt.
Svari: Die potentiell mächtigsten und intelligentesten aller Daemon. Ihre Körper sind weitgehend humanoid, haben jedoch häufig entfremdende Züge wie Reißzähne, Hörner und Krallenartige Fingernägel. Die Lebensspanne der Svari kann mehrere Jahrtausende betragen. Es gibt von dieser Spezies sowohl Männchen, als auch Weibchen.
Aggvara: Aggvara sind hybride aus humanoiden und anderen Spezies. Beispielweise Männer mit dem Unterkörper eines Tiers. Aggvara sind intelligent, aber äußerst agressiv. Eine Begegnung mit einem Aggvara konfliktfrei zu lösen ist nahezu unmöglich. Wie die Svari können sie mehrere Jahrtausende alt werden. Auch hier gibt es sowohl Männchen, als auch Weibchen.
Dugok: Dugok sind überdimensionierte Spinnentiere mit magischen Fähigkeiten. Sie sind weitaus weniger intelligent als Svari oder Aggvara, jedoch immernoch zu raffinierten Plänen in der Lage. Ihre Lebensspanne beträgt einige Jahrhunderte. Diese Spezies verbreitet sich asexuell und hat daher keine Geschlechtsmerkmale.
Bavva: Bavva sind Wurmartige Geschöpfe. Weder sonderlich intelligent, noch sonderlich eindrucksvoll(Wenn man von der gigantischen Körpergröße absieht). Sie leben einige wenige Jahrhunderte und verbreiten sich asexuell.
Grannku: Grannku sind übergroße Insekten. Intellektuell bewegen sie sich zwischen Dugok und Bavva. Ihre Lebensspanne beträgt gute Zwei Jahrhunderte. Auch diese Geschöpfe pflanzen sich asexuell fort und verfügen über keine Geschlechtsmerkmale.
Svalak: Svalak sind fremdartige Abberationen heimischer Tiere und etwas größer als ihre heimischen Verwandten. Ihre Lebensspanne beträgt selten mehr als ein Jahrhundert. Es gibt sowohl Männchen, als auch weibchen.
Charus: Charus sind Abberationen des Chaos. Daher kommt wahrscheinlich auch ihr Name. Sie haben keine feste Form und Stammen aus der „Ebene zwischen den Ebenen“. Eine parallelen Dimension in der Traum und Wirklichkeit von keinerlei Bedeutung sind. Sie sind die Kinder des Chaosgottes. Über sie ist kaum etwas bekannt.
Götter
Arcturus
Einst ein Daemon, der die Grenzen der Sterblichkeit sprengte und zu einem Halbgott wurde. Es heißt, Arcturus sei für den Untergang von Sur verantwortlich. Er wird oft als ein blauer Humanoide mit metallenen Flügeln dargestellt. Zudem sind unter anderem seine linke Hand, sein rechtes Auge und Teile seines Brustkorbs durch Metall ersetzt. Angeblich soll dies ein Ergebnis des „Tech“ von Sur sein.
Die namenlose Göttin/ Die Sonnenmutter
Oft als Frau mit schneeweißen Flügeln oder einfach als Taube dargestellt. Sie ist die Schutzpatronin von Cas'Anvir und Göttin der Schöpfung. Im alten Krieg soll sie die Anvir aus ihrem Fleisch geschaffen haben, um die Menschen im Krieg gegen die übermächtigen Daemon zu unterstützen. Ihr Tiersymbol ist die weiße Taube.
Manthis der Fromme / Schuzpatron der Barden und Fingerfertigen
Ein dicker, kleiner Mann, der stets mit einem Weinkelch in der rechten und einem Dolch in der linken Hand dargestellt wird. Sowohl Künstler als auch Banditen beten ihn oft um seinen Segen. Manchmal erbitten auch Schmiede und andere Handwerker seine Geschicklichkeit. Manthis Tiersymbol ist eine graue Ratte.
Xerxes / Der schwarze Fürst
Xerxes ist der dunkle Gott der Svari und Herrscher über die Kräfte der Zerstörung. Wenn er nicht gerade als dämonischer Humanoid mit schwarzer Haut und Fledermausflügeln dargestellt wird, tritt er als menschlich erscheinender Edelmann in Erscheinung. Sein Tiersymbol ist die Fledermaus.
Uvarak / Gott des Chaos und Fürst der Träume
Uvarak ist der Herr über die Ebene zwischen den Ebenen. Er ist die Inkarnation des Chaos und formloser Herrscher über alles Irrationale. Auch wenn die meisten Sterblichen Uvarak als bösen Gott verabscheuen, ist das weit an der Wahrheit gefehlt. Konzepte wie Gut und Böse sind ihm fremd. Das Chaos verkörpert die ultimative Balance, den stetigen Wandel und absolute Neutralität.
Lishara / Mutter der Zwischenbrut
Lishara ist die Herrin der Aggvara. Sie wird meist mit dem Oberkörper einer blauhäutigen Frau und dem Unterleib einer Echse dargestellt. Sie führt eine massive Lanze und tritt manchmal auch in der Welt der Sterblichen in Erscheinung. Sie behütet und liebt jene, die sie anbeten.
Mogul / Das Auge der Wahrheit und Wächter der Sterne
Mogul verkörpert die Macht der Sterne und Quelle der meisten Magieformen. Er wird von niemandem angebetet, ist jedoch zweifelsohne eine der bekanntesten Gottheiten. Er mischt sich nie in die Belange der Sterblichen ein und beobachtet die Geschehenisse des gesamten Kosmos. Er wird meist als schwebender Augapfel dargestellt.
Brugh'ah Azok
Der älteste und weitverbreiteste Gott Zefkas. Urvater des Landes und Behüter aller Tiere, Brugh'ah der Bärengott Zefkas. Er kann als jede erdenkliche Art von Bär in Erscheinung treten, jedoch fehlt ihm stets das rechte Auge. Er steht für Stärke und Entschlossenheit und wird von allen Stämmen gleichermaßen verehrt. Brugh'ah Azok ist ein altertümlicher Dialekt und bedeutet soviel wie „Vater der Welt“.
Hyberos der schwarze Löwe
Hyberos ist einer der zahlreichen Tiergötter Zefkas. Es heisst, er würde manchen Geschöpfen einen Sechsten Sinn für Gefahr und geschärfte Reflexe in die Wiege legen. Diese Geschöpfe werden in der ganzen Welt als „Hyberos-Gesegnete“ bezeichnet. So wie der Löwe als überlegener Jäger und König der Tiere gillt, gelten die Hyberos-Gesegneten als „Monster“ und übermenschliche Gegner im Kampfe. Normalen Menschen sind sie in einem direkten Zweikampf nahezu immer haushoch überlegen.
Ichteka die graue Krähe
Ichteka ist eine der häufiger angebeteten Gottheiten Zefkas. Sie gillt als weise und allwissend, jedoch auch als zynisch und nachtragend. Sie liebt es, Sterblichen Streiche zu spielen, hilft denen, die ihr Respekt entgegenbringen jedoch. Besonders Stämme, die in verwinkelten Höhlensystemen oder tiefen Wäldern leben, beten sie als Gottheit an, da Ichteka dafür bekannt ist, ihren Kindern sowohl im wörtlichen als auch im bildlichen Sinne den Weg zu weisen.
Zefka hat noch weit mehr Tiergottheiten, jedoch werden diese meist nur von wenigen Stämmen und auch dort nur als Nebengötter verehrt. Nennenswert wären noch Hurn der rote Wolf und Mecht der Geier.
Baria, Land der Magie
PolitikDie Regierung des Landes wird von den dort studierenden Magiern gestellt. Jegliche Verwaltungsposten werden von Mitgliedern des Himmelsturm-Ordens gestellt. Alle 3 Jahre versammeln sich die Magier des Ordens und wählen einen Senator, zwei Kanzler und Fünf Konsule. Der Senator trifft alle politischen Entscheidungen, während die Konsule nach Außen hin dafür sorgen, dass nur jene, die vom hohen Gericht Barias zur Anwendung von Magie legitimiert sind, diese auch anwenden.. Die Kanzler haben lediglich einen Verwaltungsposten und schreiben die Genehmigungen für Magier aus.
Aktuell sind die Ränge wie folgt besetzt:
Senator: Hochmagus Dalin Druff
Kanzler: Magnar Ruffin; Laila Vell
Konsuln: Berreck Rott; Ilea Manis, Gord Barsen; Sel Amara; Leon Baringar
In der Außenpolitik pflegt Baria enge Kontakte zu Cas'Anvir, Cassia und Gantel. Zefka gegenüber stehen sie, aufgrund derer Lebensweise, äußerst skeptisch gegenüber.
GesellschaftBaria funktioniert nach einem Vier-Kasten-System:
Die oberste Kaste sind die Magier des Landes, die auch die Regierung stellen und allesamt Mitglieder des Himmelsturm-Ordens sind. Sie leben in Wohlstand und haben freien Zugang zu allen öffentlichen Einrichtungen.
Die zweite Kaste sind die „Anwärter“. Anwärter sind Personen, die den Einweisungstest des Himmelsturm-Ordens bestanden haben. Ihnen wird eine individuelle Prüfung aufgelegt, nach deren bestehen sie zu offiziellen Magiern werden. Die einzige Rechtseinschränkung ist die Wahlteilnahme.
Kaste Nummer Drei stellt das einfache Bürgertum dar. Sie können ein Mal in ihrem Leben versuchen, den Einweisungstest des Himmelsturm-Ordens zu bestehen. Sollten sie dies versuchen und dabei scheitern, werden sie in die vierte Kaste herabgestuft. Sie haben lediglich begrenztes Zugriffsrecht auf Bibleotheken, öffentliche Bäder, Kulturveranstaltungen und keinerlei Wahlrecht.
Die Gescheiterten bilden Kaste Vier. Sie sind der soziale „Abschaum“ der Nation, unfähig die Prüfung des Ordens zu bestehen. Alleinstehende Gescheiterte dürfen keine eigenen Wohnungen/Häuser beziehen und werden in Wohngemeinschaften untergebracht. Verlobte oder verheiratete, die zu Gescheiterten werden, müssen entweder ihre Vermählung aufheben, oder senken den Status der gesamten Familie. In diesem Fall werden ihnen die Kinder entzogen. Sie dürfen weder öffentliche Bäder, noch Bibliotheken nutzen oder an Kulturveranstaltungen teilnehmen.
ReligionIn Baria herrscht keine wirklich, einheitliche Religion vor. Schutzgöttin des Landes ist zwar Elumina, die Allwissende, jedoch wird diese kaum angebetet. Gescheiterte beten gelegentlich Manthis den Frommen, den Schutzgott der Barden und Fingerfertigen an.
KulturFeiertage
In Baria werden lediglich die interkontinentalen Feiertage und Feste veranstaltet. Nationale Feiertage sind nonexistent.
Lesungen und Referate
Lesungen und Referate haben in Baria außergewöhnliche Formen angenommen. Viele Bürger nehmen an diesen Teil und versuchen davon zu lernen. Das Volk hat einen sehr hohen Bildungsstand und in der Regel kann jeder Bürger Lesen und schreiben. Zahlreiche erfolgreiche Kaufleute und Gelehrte sind einst in Baria aufgewachsen.
Theateraufführungen und Bardenwettstreite
Der hohe Bildungsstand des Volks wird von einem Drang nach intellektueller Unterhaltung begleitet. Dichtwettbewerbe, philosophische Diskussionen und Theateraufführungen haben daher einen hohen, kulturellen Stellenwert. Bardengesänge, Gaukler und Straßenkünstler werden in der Regel jedoch eher verpönt. In Baria geht nichts über das gesprochene Wort.
WirtschaftObwohl Baria über reichhaltige Erzvorkommen verfügt, werden diese kaum abgebaut. Neben der Viehzucht betreiben die Bürger primär künstlerische Berufe, wie Skulpturbildner oder Architekt. Daher werden auch weitaus mehr Gesteine als Erze abgebaut. Die Berge im Nordosten Barias verfügen über reichhaltige Eisen- und Kupfervorkommen.
Organisationen mit Sitz in BariaDer Himmelsturm-Orden
Innerhalb Barias hat der Himmelsturm-Orden eine Art polizeiliche Funktion und sorgt für die Einhaltung von Gesetzen und anderen Reglementierungen. Die Konsule, die außerhalb der Landesgrenzen agieren, haben die Aufgabe alle illegalen Anwendunge von Magie zu bestrafen und die Anwender zu exekutieren.
Famila Garino
Die Famila Garino ist eine Verbrechensorganisation, die vor gut 150 Jahren aus einer korrupten Handelsfamilie entstanden ist. Sie agieren auf internationaler Ebene und finanzieren sich primär durch den Schwarzmarkt. Schutzgelderpressung und Räuberei gehören auch zu ihren Methoden. Obwohl Einige Agenten des Himmelsturm-Ordens das Oberhaupt der Famila, Maroni Garino, schon lange im Visier haben, konnten sie ihm bisher nichts nachweisen.
Brüder des goldenen Schwerts
Eine Söldnerallianz, die primär Regierungsaufträge annimmt. Sie zählt zu den Drei besten Söldnertruppen des gesamten Kontinents. Die geschätzte Mitgliederzahl beträgt 780 Söldner zuzüglich der Anwärter. Der derzeitige Kopf der Allianz ist Ignis Meltoa.
Halbwind
Halbwind ist eine äußerst beliebte und erfolgreiche Gruppe aus Spielmännern und Barden. Sie treten ausschließlich in Cassia und Baria auf.
Wichtige OrteValnas
Die Hauptstadt des Landes. Valnas hat geschätzt 29000 Einwohner und gillt damit als eine der größten Städte des Kontinents.
Menrash
Menrash ist die Akademie der Zauberei, zu der sämtliche Anwärter geschickt werden, die ihre Prüfung bestanden haben.
Sonstige BesonderheitenBaria ist die einzige Menschennation, in der Sklaverei verboten ist.
Ursprünglich war Baria nur ein kleines Institut aus Gelehrten und damals noch Teil Cassias.
Cassia
PolitikBis vor gut 150 Jahren war Cassia noch ein Königreich, dass große Teile des Kontinents für sich beanspruchte. Durch einen Boykott der Adligen wurde das Königsgeschlecht vom Thron gestoßen und offiziell als ausgestorben erklärt. Wenige Jahre später schloss der Landadel sich zu einem Rat zusammen, dessen Sitz in der Festungsstadt Ferdrigde sein sollte. Diese Gesellschaftsform erwies sich als äußerst flexibel und effektiv. Viele Jahrzehnte herrschten Wohlstand und Gesundheit in Cassia. Doch wuschen mit der Gier der Adligen auch die Anforderungen an das Volk, wodurch sich die Kluft zwischen Arm und Reich immer stärker verschob. Zurzeit besteht der Adelsrat Cassias aus Siebzehn Vertretern der Adelsgeschlächter. Repräsentiert wird der Adelsrat sowohl Außen- als auch Innenpolitisch von der äußerst charmanten Ilya Mcdraccenzie.
Außenpolitisch betrachtet Cassia alle anderen Länder nur als Nutzvieh, lässt sie das jedoch nicht spüren. Die Kontakte zu Gantel, welches sich einst von Cassia abgespalten hat, sind höchst angespannt.
GesellschaftCassias Adel und deren Bedienstete leben in Saus und Braus. Ihnen fehlt es weder an Nahrung, noch an Unterhaltung oder Medizin. Einige Teile des Bürgertums sind ebenso recht gut versorgt. Zumindest jene, die sich mit den Adligen gutstellen und ihnen Tribute zahlen. Aufstände werden mit eiserner Hand von den Soldaten des Landes unterdrückt, notfalls mit Anwendung von Schusswaffen. Am untersten Ende der sozialen Schicht stehen die Sklaven. Selten, aber besonders beliebt sind Südländer, deren exotische Züge die meisten Lords und Ladies faszinieren.
ReligionCassia hat weder einen Schutzgott, noch eine eigene Religion. Die Nation hat sich von den Götterlehren abgewandt und widmet sich der Wissenschaft. Einzelne Bürger beten jedoch trotzdem zu den verschiedensten Göttern. Meist davon abhängig, welche Art von Segen sie erbitten möchten.
KulturFeiertage
Für den Adel Cassias ist nahezu jeder Tag ein Feiertag. Die einfache Bevölkerung hingegen feiert lediglich das Ende eines jeden Jahres.
Bälle und Bankette
Bei besonderen Anlässen trifft der Landesadel häufig zusammen und nutzt die Gelegenheit für exzessive, ausschweifende Feiern. Dabei werden auch gerne mal Tabus gebrochen.
Theateraufführungen und Bardenwettstreite
Da das einfache Volk nicht an den Feierlichkeiten der Adligen teilnehmen darf, nutzen sie jegliche Unterhaltungsmöglichkeiten, die durch Barden und Spielmänner geboten werden. Dabei haben sie keine sonderlich hohen Ansprüche.
WirtschaftIm Norden Cassias gibt es eine Handvoll reicher Vorkommen verschiedenster Erze, die tatkräftig von Bergarbeitern abgebaut und von Sklaven weiterverarbeitet werden. Viehzucht wird nur in einigen wenigen Regionen betrieben, in jenen jedoch in einem gewaltigen, gewiss nicht artgerechtem, Ausmaß.
[b]Organisationen mit Sitz in Cassia[b]
Domiri-Bruderschaft
Die Bruderschaft ist eine Gilde aus Kleinkriminellen, die sich durch Schmuggelei und Diebstahl finanzieren. Sie verschaffen sich gegenseitig Alibis und notfalls neue Identitäten. Ihr Informationsnetz breitet sich über den gesamten Kontinent aus. Ihr derzeitiger Anführer, Ohna Kors gillt derzeit als vermisst.
Veritas
Veritas ist die größte, kriminelle Organisation des Kontinents. Die Mitglieder schrecken vor keiner Tat zurück und nehmen, wenn sie es für Lohnenswert halten, auch Aufträge an. Sie haben viele der kleineren Kriminellengruppen unter ihrer Fuchtel , wodurch die Mitglieder von Verpas als die bestinformierten Persönlichkeiten des Kontinents gelten. Gerüchten zufolge kooperieren sie mit dem Adel Cassias.
Orden von Ogul
Der Orden von Ogul entstand einst aus der Auftragsmördergilde Obolus und der Söldnertruppe Krähen von Gurdellash und gillt zurzeit zu den Drei schlagkräftigsten Söldnergruppen des Kontinents. Die geschätzte Mitgliederzahl beträgt 429 Personen zuzüglich der Anwärter. Die Gruppe wird vielmehr durch einen Rat verwaltet, als dass eine einzige Person an der Spitze steht.
Wichtige OrteFerdrigde
Ferdrigde ist eine gewaltige Festungstadt und Sitz der Regierung Cassias. Sie ist der einzige Ort des Landes, wo auch das einfache Bürgertum ein gutbehütetes Leben hat. Man könnte meinen, ganz Cassia bestünde nur, um Ferdridges Existenz zu gewährleisten.
Burg Gnorlach
Einst herrschte von hieraus das Königsgeschlecht Cassias. Heute sind ihre Ruinen ein Schlupfwinkel für zwielichtige Gestalten allerlei Art.
Sonstige BesonderheitenCassia ist das einzige Land, dass sich nicht aktiv an der Ausrottung der Daemon auf Aysir beteiligt.
Zefka
PolitikZefka ist die raue Nation des Ostens. Bis vor wenigen Jahren war es ein herrscherloses Stück Wildnis, in dem unzählige Barbarenstämme hausten. Jedoch hat Imperator Gunnar Brokk es vollbracht, jene Stämme unter einem, mächtigen Banner zu vereinen und eine Nation mit einem primitiven, aber schlagkräftigen Militär zu bilden.
Die anderen Länder stehen dem barbarischen Volk Zefkas eher skeptisch gegenüber, akzeptieren jedoch ihre militärische Kraft und Präsenz. Die Anvir versuchen zurzeit Mittels Missionaren die Bewohner Zefkas von ihrem Glauben abzubringen und zum Glauben an die Sonnengöttin zu konvertieren.
Gesellschaft
Zefka ist ein raues Land, dass seit jeher von den Gesetzen der Natur geführt wurde. Die Starken überleben, die Schwachen ordnen sich unter oder sterben jämmerlich. Es gibt keine genaue, gesellschaftliche Struktur. Jeder Bürger, der nicht zu den Schamanen des Landes gehört, ist Soldat und seines eigenen Glückes Schmied.
ReligionDie Bewohner Zefkas sind sehr traditionelle Personen und haben trotz der Vereinigung ihre schamanistischen Wurzeln beibehalten und gepflegt. Generell beten sie die verschiedensten Tiergottheiten an. Je nach Stammesherkunft.
[b]Kultur/b]
Ältestenrituale
Zu Beginn jeder Jahreszeit finden Ältestenrituale statt, die die Geister der Natur befrieden sollen. Meist versammeln sich die Leute um Lagerfeuer und lauschen den Erzählungen und magischen Formeln der Schamanen.
Mondrituale
Ursprünglich waren Mondrituale nur wenigen, wolfsanbetenden Stämmen vorbehalten. Da der Imperator jedoch von einem dieser Stämme aufgezogen wurde, finden diese Riten immer mehr Anklang. Die Ausführung unterscheidet sich hierbei stark von Region zu Region. Modnriten finden ausschließlich in Vollmondnächten statt.
Wettkämpfe
Arenen, Turniere, Gladiatorengruben... Die Krieger Zefkas stellen ihre Kraft ständig auf die Probe und nehmen an den gefährlichsten Prüfungen teil.
WirtschaftZefka hat kein komplexes Wirtschaftssystem. Handel wird nur geringfügig betrieben und meist jagen die Bewohner ihr Essen selbst. Bergbau findet nur in geringem Maße statt und dient dem Schmieden von Waffen und Rüstungen.
Organisationen mit Sitz in ZefkaDie drei Klingen des Imperators
Die drei Klingen sind eine elitäre Gruppe aus den drei fähigsten Soldaten Zefkas, von denen man sagt, dass sie zusammen die Schlagkraft einer ganzen Armee hätten. Sie unterstehen dem direkten Befehl des Imperators und befinden sich, obwohl sie keinen militärischen Rang haben, ausserhalb der Führungskette und können im Bedarfsfall das Kommando übernehmen. Zurzeit sind die drei Klingen Cynthia Dullanar, Gad Ohn und Vorz Farnd.
Die Blutschwingen
Die Blutschwingen gellten als die gefährlichste und eine der drei stärksten Söldnervereinigungen des Kontinents. Um so überraschender ist es, dass sie lediglich Sieben Mitglieder hat.
Ältestenrat von Brugh'ah Azok
Der Ältestenrat ist eine Versammlung der, wie der Name vermuten mag, ältesten und weisesten Stammesschamanen des Kontinents. Sie beraten sich über göttliche Omen wie die Anordnung der Sterne oder Naturkatastrophen.
Wichtige OrteMjörn
Mjörn ist eine Festungstadt inmitten des Landes, die der Imperator in gerademal 3 Jahren errichten ließ. Der Wall Mjörns gillt als Uneinnehmbar.
Burg Donnerfluch
Die Überreste einer Burg aus alter Zeit, als neben den Stämmen Zefkas noch eine weitere Kultur das kalte Land besiedelte. In letzter Zeit sollen nahe der Burg angeblich vermummte Personen gesehen worden sein. Der Ältestenrat geht zurzeit von einem dunklen Kult aus, unternimmt jedoch noch nichts.
Knah'rohrk, Prüfung des Mutes
Knah'rohrk ist eine gewaltige Arena ausserhalb Mjörns. Dort finden regelmäßig Turniere und Prüfungen für die Kämpfer des Landes statt, die vom Volk mit Faszination mitverfolgt werden.
Sonstige BesonderheitenZefka ist die jüngste der drei großen Menschennationen.
Cas'Anvir
Cas'Anvir
PolitikCas'anvir wird seit seiner Gründung von der Familie Sanctar, dem Königsgeschlecht des Volks der Anvir, regiert und vertreten. Wichtige Entscheidungen darf der König jedoch nicht gänzlich allein treffen und ist, dem Gesetz des Landes nach, dazu gezwungen die Oberhäupter der Kirche und der Inquisition als Berater hinzu zu ziehen. Das derzeitige Oberhaupt der Familie Sanctar und Herrscher über das Reich Cas'Anvir ist Malin Sanctar.
GesellschaftObwohl Cas'Anvir die Nation der Anvir ist, besteht die Bevölkerung zu Zwei Dritteln aus Menschen. Anvir leben meist in traditionellen Familienbanden und paare haben selten mehr als ein Kind, daher hält sich das Bevölkerungswachstum seitens der Anvir in Grenzen. Im Gegensatz zu den meisten Menschennationen gibt es in Cas'Anvir kein Kastensystem. Jeder Bewohner hat die gleichen Chancen und Rechte... zumindest solange, wie er sich zum Glauben der Anvir bekennt. Die Inquisition, die auch Wachen und Armee stellt, verbietet es jedem Nichtgläubigen, sich dauerhaft in Cas'Anvir sesshaft zu machen. Religion und Kultur sind in dieser Nation tief verwoben.
ReligionDie Bewohner Cas'Anvirs beten die namenlose Göttin, auch als die Sonnenmutter bekannt, an. Eine Gottheit, die oft als junge Frau mit silbernem Haar und weissen Schwingen oder als weisse Taube dargestellt wird. Daher rührt auch die Behauptung, das Königsgeschlecht der Anvir stamme direkt von der Sonnenmutter ab. Der Glaube lehrt die Anvir, jedem Wesen gegenüber offen und gerecht zu sein. Inneres Gleichgewicht und die Akzeptanz der Umwelt sind zentrale Glaubensinhalte der Sonnenkirche.
Kultur Während Menschen dazu neigen, das Ende eines Jahres zu feiern, feiern die Anvir lediglich den Anfang des neuen Jahres, der auch den Anfang eines neuen Sonnenzyklus markiert. Sie feiern auch selten Nachts, da sie es für eine Beleidigung der Göttin halten. Alle Feste dieses Volkes sind irgendwie mit der Sonne zu assozieren. Durch diese Affinität zur Sonne sind Anvir begeisterte Astronomen und haben jedem Stern am Himmelszelt einen eigenen Namen und eine Bedeutung zugewiesen.
WirtschaftAuch wirtschaftlich sind die Bewohner Cas'Anvirs den Traditionen treu geblieben. Viehzucht und Landwirtschaft werden in einem überlebensnotwendigen Maße ausgeführt. Hauptsächlich sind die Anvir jedoch darauf versiert, Kunstwerke aus Gestein zu meißeln und dementsprechend stark ausgeprägt sind Steinmetzerei und Erzabbau. Die Gebirge des Nordens sind reich an Rohstoffen jeglicher Art, die alle abgebaut werden. Metalle werden jedoch primär an die Menschennationen exportiert, während Steine, insbesondere weißer Marmor für Skulpturbildnerei und Architektur verwandt werden.
Organisationen mit Sitz in Cas'AnvirDie heilige Sonnenkirche
Die Sonnenkirche widmet sich der Aufopferung für die Göttin und der Verbreitung des eigenen Glaubens. Gläubige leisten viele gemeinnützliche Dienste ab, die über die Kirche organisiert werden. Da derzeitige Oberhaupt der Kirche ist Hohepriester Marfond Rashan.
Die heilige Inquisition
Eine militante Vereinigung, die den Glauben wahrt und seine Lehren notfalls mit Gewalt durchsetzt. Da die Sonnenmutter dafür bekannt ist, dass sie ihren treuesten und ergebensten Dienern übernatürliche Gaben schenkt, sind besonders die höherrangigen Mitglieder der Inquisition auf dem gesamten Kontinent gefürchtet. Die Inquisition besteht aus mehreren kleinen Subgruppen, deren gemeinsames Oberhaupt Herric Darson, Hochkommandant der Inquisition, ist. Die wichtigeren Subgruppen wären:
Exquitae: Eine elitäre, aber kleine Gruppe von Soldaten, die sich alle die Gaben der Göttin erarbeitet haben. Sie sind häufig Extremisten und an ihren blau-goldenen Rüstungen zu erkennen.
Protecae: Die Protecae sind in schlohweiße Gewänder gehüllt und sorgen für den Schutz aller kirchlichen Einrichtungen und hochgestellter geistlicher Personen.
Aricae: Silberne Rüstungen sind das Markenzeichen der Aricae. Sie sind die zahlreichste Gruppierung innerhalb der Inquisition und stellen Armee und Wachen.
Wichtige OrteZeles, Glanz der Sonne
Zeles ist die einzige Stadt des Landes. Obwohl Cas'Anvir eine flächenmäßig große Nation ist, sind viele dieser Orte entweder Pilgerstädten oder Orte von wirtschaftlicher Bedeutung, wie zum Beispiel Bauernhöfe. Zeles ist aus weißem Marmor gebaut und in das Mruh-Anghal Gebirge eingebettet, welches einst von Drachen bewohnt gewesen sein soll.
Sonstige BesonderheitenCas'Anvir ist die einzige Nation des Kontinents, die nicht von Menschen geführt wird.
Magie und Schamanismus
Einleitung:
Als Magie bezeichnen die Sterblichen die Beeinflussung der Umwelt durch übernatürliche Kräfte. Verschiedene Formen der Magie beruhen jedoch auf verschiedenen Prinzipien. Die drei Kathegorien, in die sich die Magie Aysirs aufteilt, werden in folgendem mehr oder minder detailliert erläutert.
Die antike Runenmagie von Sur
Es gibt nur wenige Texte und lückenhafte Überlieferungen dieser Magie, daher findet sie bei den Menschen Aysirs kaum bis garkeine Anwendung. Das Grundprinzip basiert auf simplen Spruchformeln, die wie Passworte funktionieren. Diese Passworte beeinflussen die Grenzen zwischen verschiedenen Existenzebenen und können je nach Formel übernatürliche, fremdartige Energien oder künstliche Geschöpfe, die man „Uhrwerkgolems“ nennt, herbeirrufen. Die Magie Surs wird in Zwei Untergruppen unterteilt: Machina und Anima. Anima basiert auf dem Prinzip, durch einen Riss im Gefüge zwischen den Ebenen Energie ausdringen zu lassen, die man dann nutzt, um gewaltige, zerstörerische Kräfte freizusetzen. Das Zerstörungspotential dieser Magie ist zwar gewaltig, jedoch kann ein kleiner Fehler der Zusammensetzung des Passworts in einer gewaltigen Explosion resultieren. Daher sind die wenigen Magier, die das Anima studieren dürfen, dazu aufgefordert nur bekannte Runenformeln zu nutzen und nicht herumzuexperimentieren, da niemand weiß, wie das Runensystem eigentlich aufgeschlüsselt ist. Machina erzeugt hingegen einen Zugang in eine andere Existenzebene, die von den Suriten als das „Uhrwerk der Welten“ bezeichnet wurde. Die Uhrwerkgolems, die Wächter dieser Ebene werden durch Machina-Formeln unter die Kontrolle des Wirkenden gebracht, jedoch ist über Machina so wenig bekannt, dass es offiziell niemanden gibt, der auch nur eine funktionierende Formel sprechen kann.
Die ausserweltliche Magie der Daemon
Daemon können übernatürliche Kräfte entfesseln. Wie dies funktioniert, ist den Menschen ein Rätsel, jedoch glauben Gelehrte, dass Wesen, die aus einer anderen Existenzebene stammen, fremde Welten beeinflussen könnten. Sollte diese These stimmen, wären Menschen in einer Heimatwelt der Daemon dazu in der Lage, derartige Magie zu nutzen. Jedoch nur, falls dies stimmen sollte. In seltenen Fällen ist es Menschen möglich, von einem Daemon die Macht zu erhalten, ausserweltliche Magie zu nutzen. Der bekannteste Fall wäre wohl Angra Mainyu, der Prophet der Chaosweber und Bote der Apokalypse.
Die Formmagie Barias
Die einzige Magie, die von den Menschen Aysirs regulär praktiziert wird. Das Lernen dieser Magie ist denkbar einfach, das Meistern jedoch kann je nach „Form“ der Magie extrem zeitaufwendig und schwierig werden. Die Magier nehmen allgegenwärtige, kosmische Energie in sich auf und entfesseln diese dann als Zauber. Jedoch kann ein Idividuum nur sehr eingeschränkt, bewusst beeinflussen, wie dieser Zauber aussieht. Ein bestimmender Faktor dabei ist die „Form“ der Magie.
Die Form
Als „Form“ bezeichnet man die Art und Weise in der Magie sich ausprägt. Der Magier kann dies nicht bewusst beeinflussen. Die Form wird durch das Unterbewusstsein und somit durch den Charakter des Individums geprägt. Formen können zahllose Ausprägungen annehmen, die sich jedoch nach einem gewissen Prinzip unterordnen lassen. Hierbei unterscheidet man in drei Kathegorien. Elementar, Subelementar und Konstruktion.
Als elementare Formen bezeichnet man Magieformen, die versuchen einen Aspekt der Natur zu immtieren. Elementare Formen sind recht häufig und mäßig schwer zu beherrschen. Zu den elementaren Formen zählen. Feuer, Erde, Wasser, Elektrizität, Licht, Schatten.
Subelementare Formen sind Formen, die sich mehr oder weniger aus den elementaren Formen ableiten lassen. Sie können sowohl Aspekte der Natur darstellen, als auch Abwandlungen elementarer Formen. Nebel, Magma, Wind aber auch Schwerkraft oder Töne lassen sich in diese Kathegorie einordnen. Subelementare Formen sind all jene Formen, die keine festen Stoffe sind, jedoch in der Natur vorkommen. Auch seltsame Abwandlungen, wie „Blaues Feuer“, dass einen Gefrierbrand auslöst, konnen dabei vorkommen. Sie sind häufiger als die elementaren Formen, jedoch unterschiedlich schwer zu beherrschen.
Konstruktionsformen sind Formen der Magie, die Feststoffe immitieren. Beispielweise Minarele und Metalle. Sie sind enorm schwierig zu beherrschen und extrem selten. Ein Magier, dessen Form „Stahl“ ist, kann Objekte aus Stahl erzeugen.
Ausprägungen
Formmagie hat verschiedene Ausprägungen. Beschwörung, Bannung und Formmanipulation.
Beschwörungsmagie erschafft oder ruft magische Wesen herbei, die mit der „Form“ des Magiers assoziierbar sind. Beispielweise könnte ein Magier mit der Form „Wasser“ eine Seeschlange herbeirrufen oder ein „Feuer“-Formmagier ist in der Lage eine lebende Flamme zu erschaffen, quasi einen Elementargeist.
Bannungsmagie ist von der Form relativ unabhängig. Anstelle kosmische Energie in sich aufzunehmen und Zauber zu formen, basiert Bannungsmagie auf der Idee, die kosmischen Energien um sich herum zu beeinflussen und so Bannkreise zu erzeugen. Natürlich kann man diese Magie mit seiner Form kombinieren. Beispielweise ein Magier dessen Form „Masse“ (ergo Schwerkraft) ist, könnte einen Bannkreis erzeugen in dessen Inneren er die Schwerkraft seiner Umgebung frei beeinflussen kann.
Formmanipulation ist die direkte Anwendung der eigenen Magieformen und wird von nahezu jedem Magier praktiziert. Jedoch gibt es in der Formmanipulation verschiedene Diszpilinen.
Die erste und einfachste Disziplin ist die simple Entfesselung einer Form, also das erschaffen eines Feuerballs zum Beispiel. Die zweite Disziplin ist die Formbeeinflussung. Hierbei geht es darum, nicht selbst etwas zu erschaffen, sondern die natürliche Umgebung zu beeinflussen. Ein Feuermagier, der die zweite Disziplin beherrscht, könnte also die züngelnden Flammen eines Waldbrands unter seine Kontrolle bringen, oder ein Sandmagier den Wüstenboden als Waffe nutzen. Die dritte und schwerste Disziplin ist der Formavatar. Hierbei geht es darum, seine Magie zu sammeln und ein „Lebewesen“ aus Formmagie zu erschaffen. Beispielweise könnte jemand mit der Form Elektrizität eine Ansammlung von Blitzen in der Gestalt eines Widders erzeugen. Oder ein Goldmagier könnte einen Stier aus flüssigem(oder gehärtetem) Gold erschaffen, der dann seinem Willen gehorcht.